PENGGUNAAN
MULTIMEDIA (MENGENAL KECEPATAN BERSAMA BEJO)
UNTUK
MENINGKATKAN MOTIVASI DAN
HASIL
BELAJAR PADA MATERI KECEPATAN
KELAS V
DI SD NEGERI 4 JRAKAH
Tony
Harseno
SD Negeri 1 Mudal, Jl. Tentara Pelajar, Mudal,
Boyolali, natadara7@yahoo.com
Abstrak. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menciptakan multimedia yang
dapat digunakan dalam pembelajaran Matematika yang ditujukan meningkatkan
motivasi dan hasil belajar dalam pembelajaran Matematika materi kecepatan. Penelitian
ini mengembangkan powerpoint dengan
memanfaatkan animasi, trigger, dan hyperlink yang terdapat dalam tools powerpoint untuk menciptakan
multimedia.
Hasil penelitian menunjukkan tercipta
multimedia pembelajaran yang memiliki kualitas yang baik, terlihat dari angket
kelayakan menunjukkan kriteria multimedia yang baik. Hasil penelitian
juga menunjukkan keefektifan multimedia diterapkan dalam pembelajaran, dimana tercipta motivasi belajar dalam pembelajaran
matematika, yang ditunjukkan dalam angket motivasi menunjukkan 100% peserta didik pada motivasi belajar baik, dan
hasil belajar menunjukkan ketuntasan 100%.
Kata Kunci : Multimedia,
Motivasi Belajar, Hasil Belajar
1.
Pendahuluan
1.1 Latar Belakang
Setiap
proses pembelajaran ditujukan untuk mencapai tujuan pembelajaran. Tujuan
pembelajaran dapat tercapai dengan optimal apabila proses pembelajaran
berlangsung dengan optimal. Beberapa upaya untuk menciptakan pembelajaran yang optimal adalah dengan
pemilihan model pembelajaran dan pemilihan media pembelajaran yang tepat.
Salah satu
model pembelajaran yang tepat digunakan dalam pembelajaran adalah pembelajaran
kooperatif, karena pembelajaran kooperatif dapat mengkondisikan peserta didik
untuk bekerja secara kelompok dan memungkinkan perserta didik untuk aktif dalam
pembelajaran. Media pembelajaran yang tepat adalah media yang dapat
menyampaikan informasi kepada peserta didik, sehingga peserta didik dapat
mengetahui apa yang diberikan kepada peserta didik. Dengan inforamsi yang tersampaikan
dengan optimal memungkinkan peserta didik dapat melakukan tahapan pembelajaran
dengan baik.
Di Sekolah
Dasar Negeri 4 Jrakah proses pembelajaran Matematika sudah menerapkan model
pembelajaran kooperatif. Tetapi penggunaan media pembelajaran pada pembelajaran
Matematika belum optimal terutama pada materi Kecepatan, dimana media yang
digunakan adalah media cetak buku pelajaran. Media cetak buku pelajaran belum
optimal untuk menyampaikan inforamsi karena media cetak buku pelajaran memiliki
kelemahan kurang menarik bagi peserta didik karena buku pelajaran didominasi
tulisan, dan media cetak kurang memberikan gambaran konkret kepada peserta
didik.
Penggunaan
media pembelajaran yang kurang optimal menjadikan hasil belajar pada materi
Kecepatan sangat kurang yaitu dari 12 peserta didik yang mencapai KKM berjumlah
3 peserta didik, dengan kata lain prosentase ketuntasan mencapai 25%.
Penggunaan media pembelajaran yang kurang optimal menjadikan proses
pembelajaran kurang optimal, dimana dari lembar observasi menunjukkan tahapan
pembelajaran belum terlaksana dengan maksimal.
Untuk
mengoptimalkan pembelajaran Matematika tersebut, maka perlu diciptakan media
pembelajaran yang menarik dan memberi gambaran konkret kepada peserta didik.
Salah satu media yang dapat memberikan gambaran yang menarik dan mampu gambaran
konkret adalah Multimedia. Gambaran menarik dan gambaran konkret dari
multimedia karena di dalam multimedia terdapat animasi, gambar dan audio yang
dapat membantu optimalnya penyampaian suatu informasi.
1.2
Tujuan
Tujuan dari
karya Inovasi ini adalah :
1)
Menciptakan multimedia yang dapat digunakan dalam
pembelajaran Matematika
2)
Meningkatkan hasil belajar Matematika
3)
Mengoptimalkan motivasi belajar dalam proses
pembelajaran Matematika
1.3
Manfaat
1)
Manfaat Teoritis
Pembelajaran dengan menggunakan
multimedia memungkinkan tercipta pembelajaran yang lebih menarik, sehingga
dapat menciptakan proses belajar yang lebih baik dan menjadi indikasi
tercapainya tujuan pembelajaran yang optimal.
2)
Manfaat Praktis
Pembelajaran dengan menggunakan
multimedia dapat menjadi referensi dalam pengembangan penelitian yang berkaitan
dengan pembelajaran berbasis Multimedia.
2. Landasan Teori
2.1 Multimedia Mengenal Kecepatan
Bersama Bejo
Multimedia
Mengenal Kecepatan bersama Bejo merubakan bentuk dari Multimedia pembelajaran. Suyatno
(2003) menjelaskan multimedia adalah media yang terdiri dari beberapa komponen
seperti computer sebagai sarana yang menampilkan multimedia tersebut, adanya link yang ditujukan untuk menghubungkan
antara informasi dengan pengguna, adanya navigasi yang dapat membantu pengguna
menjelajah jaringan inforamsi yang saling terhubung, dan adanya tempat bagi
pengguna untuk memperoleh informasi, memproses informasi tersebut serta
mengkomunikasikan sejauh mana informasi tersebut telah diperoleh. Sejalan
dengan pendapat Suyatno, Didik dkk (2009) mengemukakan multimedia adalah
kombinasi dari berbagai unsur media yang terdiri dari teks, grafis, foto,
animasi,video, dan suara, yang disajikan secara interaktif dalam media pembelajaran. Nugroho dalam (Ali, 2009)
menegaskan multimedia adalah media yang dapat direspon oleh peserta didik dan
berbantu computer, dan peserta didik
dapat mengendalikan informasi apa yang ingin diperoleh.
Pendapat
tersebut dapat disimpulkan bahwa multimedia adalah alat yang digunakan untuk
menyampaikan informasi dengan melibatkan visual, audio ataupun animasi dengan
berbantu computer dalam suatu proses pembelajaran.
2.2 Penggunaan Multimedia dalam Pembelajaran
Kooperatif
Areds dalam (akhmad, 2008)
menjelaskan bahwa ada enam fase tahapan pembelajaran yang harus dilakukan guru
ketika mengimplementasikan pembelajaran kooperatif. Enam fase tahapan
pembelajaran kooperatif tersebut adalah : 1) menyampaikan tujuan dan memotivasi
peserta didik, 2) menyajikan informasi, yaitu guru menyajikan informasi kepada siswa dengan jalan demonstrasi atau
lewat bahan bacaan, 3) mengorganisasikan
peserta didik, yaitu guru
menjelaskan kepada siswa bagaimana caranya membentuk kelompok belajar dan
membantu setiap kelompok supaya berinteraksi dengan optimal, 4) membimbing kelompok bekerja dan
belajar, yaitu guru
membimbing kelompok belajar pada saat mereka mengerjakan tugas, 5) evaluasi, yaitu guru mengevaluasi hasil belajar tentang materi yang
telah dipelajari atau setiap kelompok mempresentasikan hasil kerjanya, 6) memberikan penghargaan, yaitu guru memberi penghargaan atas upaya atau hasil
belajar individu maupun kelompok.
2.4 Penggunaan Multimedia dalam Peningkatan
Motivasi Belajar
Sadirman (2008) mengemukakan bahwa
motivasi adalah usahan dalam suatu kondisi tertentu untuk menciptakan tindakan
yang berkaitan dengan kondisi tersebut, dan ketika dikaitkan dengan belajar
maka usaha yang dilakukan adalah untuk mengkondisikan melakukan tindakan
belajar.Sependapat dengan Sudirman, Keke (2008) melakukan penelitian bahwa mata
pelajaran yang sebagian besar peserta didik termotivasi untuk belajar adalah
mata pelajaran seni music, keterampilan dan olah raga yang terlihat dari peserta
didik semangat dalam mengerjakan setiap tahapan pembelajaran tersebut.
Penelitian ini menunukkan bahawa pelajaran yang menarik kepada peserta didik
mengindikasikan peserta didik akan termotivasi dalam belajar. Pendapat tersebut
diperjelas dengan Suyati dalam (Yusuf, 2009) dimana motivasi adalah dorongan
untuk melakukan tindakan terbaik dan ditujukan untuk mencapai suatu tujuan,
yang berarti motivasi belajar adalah dorongan untuk untuk belajar yang ditujukan untuk mencapai tujuan
pembelajaran.
Motivasi belajar dapat diartikan
sebagai dorongan seseorang untuk melakukan setiap tahapan pembelajaran yang
ditujukan untuk mencapai tujuan pembelajaran. Hal ini menunjukkan bahwa
motivasi belajar belajar adalah bagian yang
berpengaruh pada tercapainya tujuan pembelajaran, dan pembelajaran yang
menarik dapat mempengaruhi terciptanya motivasi belajar. Seseorang dikatakan
termotivasi dalam belajar ketika seseorang tersebut melakukan setiap tahapan
pembelajaran dengan baik. Adapun aspek lain yang dapat dilihat dari individu,
dimana individu tersebut dikatakan memiliki motivasi. MC Clleland dalam
(Astutik, 2009) mengemukakan 6 aspek motivasi belajar :
1) Tanggung jawab pribadi terhadap
tugas, berkaitan dengan kesenangan terhadap tugas yang diberikan, ketepatan
waktu dalam menyelesaikan tugas, dan tanggung jawab pribadinya terhadap tugas
yang diberikan.
2) Umpan balik atau perbuatan dari
pengerjaan tugas, berkaitan dengan rasa ingin tahu tehadap manfaat dan materi
yang dipelajari.
3) Tugas yang bersifat moderat yang
tingkat kesulitanya tidak terlalu mudah dan tidak terlalu sulit, individu akan
memperoleh tantangan dari tugas dan mendapat hasil yang maksimal dari tugas
yang mereka kerjakan
4) Tekun dan ulet dalam bekerja,
berkaitan dengan melakukan tugas
pekerjaan sebaik mungkin dan pantang menyerah.
5) Pelaksanaan yang penuh
pertimbangan, berkaitan dengan Individu menghidari tindakan asal-asalan atau
berspekulasi, dan berusaha maksimal untuk mencapai tujuan.
6) Keberhasilan tugas merupakan faktor
yang penting bagi dirinya, individu akan bersikap realistis dan mengutamakan
keberhasilan dalam tugas.
Ali M (2009) menyatakan bahwa
multimedia memiliki daya tarik ketika digunakan sebagai penyampai informasi
dalam pembelajaran, sehingga tercipta motivasi belajar. Bisono (2013) dalam penelitiannya menegaskan
bahwa multimedia memiliki kelebihan untuk meningkatkan motivasi belajar, dimana
multimedia mampu mengkondisikan peserta didik untuk melaksanakan setiap tahapan
pembelajaran, degan adanya motivasi belajar yang baik akan mengoptimalkan
pencapaian hasil belajar.
Dapat disimpulkan bahwa multimedia
yang memiliki daya tarik dari setiap tampilan visual, audio ataupun animasi
yang dapat menciptakan motivasi belajar peserta didik. Motivasi belajar dapat
terlihat dari peserta didik melakukan tahapan pembelajaran dengan optimal.
2.5 Penggunaan Multimedia dalam
Peningkatan Hasil Belajar
Sudjana (2010) menjelaskan bahwa
hasil belajar adalah kemampuan peserta didik setelah memperoleh pengalaman
belajar. Penjelasan tersebut sejalan dengan Wahidmurni dkk (2010) dimana Hasil
belajar adalah perubahan tingkah laku setelah mengalami proses belajar,
perubahan tingkah laku berkaitan dengan cara berfikir, ataupun sikap yang
berkaitan hasil interaksi dengan sumber belajar.
Hasil belajar berdasarkan penjelasan
tersebut mengarah pada akhir dari proses belajar. Ketika seseorang sudah
belajar dengan maksimal, memungkinkan hasil belajar yang dicapai juga maksimal.
Berarti proses belajar dapat menjadi indikasi tercapainya hasil belajar.
Salah satu faktor yang mempengaruhi
hasil belajar adalah proses pembelajaran yang
optimal, ketika proses pembelajaran yang dilakukan optimal akan
memungkinkan peserta didik memperoleh hasil belajar yang baik. Proses
pembelajaran dapat terealisasi dengan pemanfaatan media yang menarik, salah
satunya adalah multimedia .
Beberapa penelitian menunjukkan
peningkatan hasil belajar yang optimal dengan memanfaatkan multimedia dalam pembelajaran. Lodiman (2012)
mengemukakan adanya peningkatan hasil belajar dengan menggunakan multimedia , dimana
penggunaan multimedia optimal dalam
menyampaikan informasi kepada peserta didik Tuna Grahita, dimana peserta didik
dengan keterbatasan Tuna Grahita sulit menangkap informasi. Penerimaan
inforamsi yang maksimal menjadikan peserta didik mampu menguasai materi yang
mengarah pada tercapainya tujuan pembelajaran, dan hasil penelitian menunjukkan
adanya peningkatan hasil belajar. Dalero dkk (2013) sejalan dengan hasil
penelitian Lodiman bahwa penggunaan multimedia dapat meningkatkan hasil
belajar, dimana multimedia dapat memaksimalkan motivasi peserta didik yang
memungkinkan hasil belajar tercapai dengan optimal.
Multimedia yang optimal dalam
menyampaikan informasi, dan visual multimedia yang menarik sehingga peserta
didik akan fokus pada proses pembelajaran, atau secara garis besar multimedia
mampu mengoptimalkan proses pembelajaran, memungkinkan peserta didik akan
melakukan tahapan pembelajaran dengan optimal, sehingga tujuan pembelajaran
dapat tercapai dengan optimal.
3 Perancangan
Pembelajaran Matematika dengan Media Mengenal Kecepatan Bersama Bejo
3.1 Spesifikasi Produk
1)
Produk
Multimedia Mengenal Kecepatan Bersama Bejo
Multimedia Mengenal Kecepatan Bersama
Bejo adalah bentuk multimedia yang digunakan untuk pembelajaran secara klasikal
dengan menggunakan LCD pada materi Kecepatan. Multimedia ini disusun untuk
meberikan informasi yang lebih menarik kepada peserta didik. Tujuan dari
penggunaan Multimedia ini adalah untuk menjadikan peserta didik fokus untuk
menerima dan memahami materi, sehingga mempermudah ke dalam tahapan
pembelajaran selanjutnya.
2)
Isi
Tampilan Multimedia Mengenal Kecepatan Bersama Bejo
Tampilan multimedia ini didominasi
warna pastel, sehingga mata peserta didik tidak cepat lelah ketika
memperhatikan multimedia dalam waktu
yang lama. Penyampaian informasi dalam multimedia ini disusun lebih
menarik dan mudah dipahami karena menggunakan beberapa prinsip dalam penyusunan
multimedia.
Di dalam multimedia ini terdapat
karakter Bejo yang lucu dan menarik yang dapat menambah motivasi peserta didik
untuk memperhatikan materi yang terdapat dalam multimedia. Dalam multimedia ini
juga terdapat Permainan yang menarik, sehingga peserta didik bisa berinteraksi
langsung dengan multimedia dan merasa senang. Game dalam multimedia tidak
semata-mata untuk permainan tetapi untuk mereview materi yang telah ditampilkan
sehingga materi juga tersampaikan dengan optimal.
3)
Content
materi dalam Multimedia Mengenal Kecepatan Bersama Bejo
Content materi dalam multimedia
mengenal kecepatan bersama Bejo mengarah pada tujuan pembelajaran, yaitu
mengenai Kecepatan yang berisi pengertian kecepatan behubungan dengan jarak dan
waktu, cara menghitung kecepatan, jarak dan waktu serta soal yang disesuaikan
dengan permasalahan dalam kehidupan sehari-hari.
2.2
Kebutuhan Pengembangan
Pengembangan Multimedia Belajar
Kecepatan Bersama Bejo memerlukan beberapa bahan antara lain :
1)
Software,
yaitu Software dalam penyusunan
multimedia ini adalah dengan menggunakan powerpoint.
Pemilihan powerpoint karena powerpoint dapat menunjukkan tampilan visual,
audio dan animasi, dimana software
yang dapat menampilkan tampilan visual, audio dan animasi dapat disusun menjadi
multimedia pembelajaran. Pada aplikasi penggunaan tool yang digunakan lebih menitik beratkan pada penggunaan animasi,
audio dan trigger.
2)
Materi
, yaitu Materi kecepatan yang diperoleh didasari dari sumber belajar dari Buku
BSE kelas V oleh Hardi dan Narjoe serta materi yang terdapat persiapan ulangan
nasional.
3)
Gambar,
yaitu Visual dalam bentuk gambar dibuat dengan menggunakan bantuan software corel. Sebagian visual juga menggunakan tool yang terdapat dalam powerpoint.
4)
Sound,
yaitu Sound yang digunakan dengan merubah file yang direkam dengan menggunakan
ulead 11 kemudian diubah suaranya dengan menggunakan auda city untuk
mendapatkan hasil audio yang lucu.
4. Pengembangan Multimedia
4.1 Proses Pengembangan
Multimedia Mengenal Kecepatan Bersama Bejo
Dalam penyusunan Multimedia Mengenal Kecepatan Bersama Bejo,
meliputi beberapa tahapan, antara lain :
1)
Menentukan jenis Multimedia Interaktif,
dimana multimedia ini ditujukan untuk menyampaikan materi secara klasikal.
2)
Menentukan materi ajar, dimana materi ajar
pada multimedia adalah “Mengenal hubungan
antara Jarak, Waktu dan Kecepatan”
3)
Penyusunan alur cerita, dimana alur cerita
untuk mempermudah pembuatan multimedia.
Gambar 1 Penyusunan Story Board
4)
Pengumpulan bahan Pendukung, dimana bahan
pendukung berupa gambar diperoleh melalui corel. Teks dan animasi diperoleh
dari tool yang terdapat dalam powerpoint :
Gambar 2 Pembuatan Gambar dan Karakter
5)
Menyusun
Multimedia, dimana penyusunan multimedia disesuaikan dengan rencana alur cerita
yang telah dibuat.
Gambar 3 Pembuatan Multimedia
6)
Pengujian
Multimedian dan Evaluasi, dimana pengujian multimedia dengan menggunakan angket
kelayakan. Uji kelayakan dilakukan oleh praktisi multimedia dari forum
multimedia dan edukasi Kabupaten Boyolali. Adapun data kelayakan adalah sebagai
berikut :
Tabel 1 Rekapitulasi Angket Kelayakan
No
|
Kriteria
Multimedia
|
Skor
|
1
|
mudah dilihat
|
4,0
|
2
|
Sederhana
|
4,5
|
3
|
menarik
|
4,0
|
4
|
bermanfaat
|
4,0
|
5
|
Benar atau dapat dipertanggung
jawabkan
|
4,5
|
Rekapitulasi kelayakan
menunjukkan bahwa setiap kreteria multimedia yang telah digunakan pada kriteria
baik, sehingga dapat disimpulkan bahwa multimedia layak digunakan dalam proses
pembelajaran.
4.2 Penerapan Multimedia
Pada Pembelajaran Matematika
Penerapan Multimedia Pada
Pembelajaran Matematika mengarah pada pembelajaran kooperatif learning,
sehingga penggunaan Multimedia diprioritaskan pada tahapan penyampaian
informasi, adapun tahapan pembelajaran adalah sebagai berikut :
1)
Peserta
didik mengetahui tujuan dari pembelajaran
2)
Penserta
didik menerima informasi mengenai materi yang akan dipelajari (melalui
multimedia pembelajaran)
3)
Peserta
didik dibagi menjadi beberapa kelompok (Kelompok
mengerjakan tugas dalam bentuk Misi sesuai dengan waktu yang ditentukan)
4)
Peserta
didik memperoleh penjelasan mengenai peraturan kelompok
5)
Peserta
didik melaporkan hasil jawaban kelompok sebagai laporan
6)
Peserta
didik bersama guru membahas setiap laporan yang ada di depan
7)
Peserta
didik menyimak hasil kesimpulan yang disampaikan guru
8)
Peserta
didik menyebutkan hal yang didapat dari pembelajaran
9)
Peserta
didik menyimak hasil kesimpulan kerja kelompok yang disampaikan guru sebagai
bentuk apresiasi kelompok.
4.3
Hasil Penerapan Pembelajaran
dengan menggunakan Multimedia
Hasil penggunaan Multimedia Mengenal
Kecepatan Bersama Bejo menunjukkan hasil yang baik, yang terlihat dari hasil
belajar yang telah dicapai. Adapun rekapitulasi hasil belajar adalah sebagai
berikut :
Tabel 2 Rekapitulasi
Hasil Belajar
No
|
Keterangan
|
Jumlah
|
Prosentase
|
1
|
Nilai tuntas
|
12
|
100
|
2
|
Nilai belum tuntas
|
0
|
0
|
Jumlah
|
12
|
100
|
Rekapitulasi Hasil Belajar
menunjukkan 100% peserta didik mencapai Kriteria ketuntasan, hal tersebut
mengindikasikan penggunaan multimedia pembelajaran Mengenal Kecepatan Bersama
Bejo optimal digunakan dalam pembelajaran. Keoptimalan Pembelajaran juga
ditunjukkan dari hasil angket Motivasi belajar, adapun data angket motivasi
adalah sebagai berikut :
Tabel 3 Rekapitulasi Angket Motivasi
No
|
Kriteria Motivasi
|
Jumlah
|
1
|
Baik
|
12
|
2
|
Cukup Baik
|
0
|
3
|
Kurang Baik
|
0
|
4
|
Tidak Baik
|
0
|
Jumlah
|
12
|
Rekapitulasi angket motivasi
menunjukkan 100 % peserta didik pada motivasi baik, hal tersebut
mengindikasikan proses pembelajaran dengan menggunakan multimedia Mengenal
kecepatan bersama Bejo berjalan optimal
5. Simpulan
dan Saran
5.1 Simpulan
Simpulan
dari penggunaan Multimedia Mengenal Kecepatan Bersama Bejo adalah :
1)
Penggunaan Mutlimedia Mengenal Kecepatan Bersama Bejo
menunjukkan keoptimalan penyampaian informasi, sehingga hasil belajar menjadi
baik, yang terlihat dari 12 peserta didik mencapai kriteria ketuntasan.
2)
Penggunaan Multimedia Mengenal Kecepatan Bersama Bejo
juga menciptakan motivasi belajar yang baik, terlihat dari angket motivasi yang
menunjukkan 12 peserta didik pada motivasi baik.
5.2 Saran
Saran dari penelitian ini adalah :
1)
Multimedia dapat mengoptmalkan penyampaian informasi
dengan optimal, sehingga ketika ada permasalahan berkaitan dengan penyampaian
inforamasi dalam tahapan pembelajaran, multimedia dapat digunakan sebagai
referensi mengatasi permasalahan tersebut.
2)
Multimedia Mengenal Kecepatan Bersama Bejo disusun
dengan menggunakan software poerpoint dimana
software poerpoint familier dengan
mayoritas guru, sehingga guru dapat mengembangkan multimedia secara mandiri
sesuai dengan permasalahan materi yang dihadapi.
Daftar
Pustaka
Ali M .2009.
Pengembaganan Media Pembelajaran Interaktif Mata Kuliah Medan Elektromagnetik.
Jurnal Edukasi@Elektro Vol 5, No.1, Maret 2009 halaman 11-18
Akhmad
Sudrajad. 2008. Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif (Cooperative Learning)
Teknik Jigsaw.
http://akhmadsudrajat.wordpress.com/2008/07/31 dikases tanggal 4 Januari 2013
Astutik Dwi
Rintik. 2010. Upaya meningkatkan motivasi siswa kelas III SD Negeri Wateshaji
Kabupaten Pati melalui pemberian Penguatan dalam matapelajaran IPS tahun
pelajaran 2009-2010. Skripsi (tidak diterbitkan).Salatiga : Fakultas Keguruan
dan Ilmu Pendidikan UKSW.
Bisono. 2013.
Penggunaan Aplikasi Multimedia Pembelajaran Topologi Jaringan Komputer Berbasis
Macromedia Flash untuk Meningkatkan Hasil Belajar Mata Pelajaran TIK Siswa
Kelas XI SMA N 1 Godean. Jurnal Universitas Negeri Yogjakarta
Dalero Daryati
Mega, Tommy MP, Pendong. 2013. Pemanfaatan Multimedia Interaktif dalam
Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Biologi pada Materi Sistem Pencernaan Kelas XI
IPA SMA Katolik Don Bosco Bitung. http://ejournal.unima.ac.id/index.php/jsme/article/view/853 dikases taggal 23 Februari 2015
Didik W
Samodra, V Suhartono, S Santoso. 2009. Multimedia Pembelajaran Reproduksi
Manusia. Jurnal Teknologi Informasi, Volume 5 Nomor 2, Oktober 2009, ISSN
1414-9999
Keke
Aritonang. 2008. Minat dan Motivasi dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa.
Jurnal Pendidikan Penabur - No.10/Tahun ke-7/Juni 2008
Lodiman. 2012.
Peningkatan Prestasi Belajar IPA Melalui Penggunaan Mutimedia VCD Interaktif
pada siswa Tuna Grahita Ringan Kelas XII di SMALB Wiyata Dharma 4 Godean Tahun
Ajaran 2011/2012. Universitas Negeri Yogyakarta : Skripsi
Mayer, R.E
.2001. Multimedia Learning. Cambridge, UK : Cambridge University Press.
Romi Satria
Wahono. 2008. Langkah Mudah Membuat Multimedia Pembelajaran.http://romisatriawahono.net/2008/03/03/7-langkah-mudah-membuat-multimedia-pembelajaran/ diunduh tanggal 23 Februari 2015
Sadirman.
2008. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar .Jakarta : Rineka Cipta.
Sudjana, Nana.
2010. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar.Bandung : PT. Ramaja Rosdakarya
Suyatno, M.
2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.Yogyakarta : Andi
Offset
Tejo Nurseto.
2011. Membuat Multimedia Pembelajaran Yang Menarik.Jurnal Ekonomi &
Pendidikan, Volume 8 Nomor 1, April 2011 : Fakultas
Wahidmurni,
Alifin Mustikawan, dan Ali Ridho. 2010. Evaluasi Pembelajaran: Kompetensi dan
Praktik. Yogyakarta: Nuha Letera.
Yusuf
Mappeasse, 2009. Pengaruh cara dan motivasi Belajar terhadap hasil belajar
programmable logic controller (PLC) siswa kelas III jurusan Listrik SMK Negeri
5 Makasar. Jurnal MEDTEK Volume 1 nomor 2