PENGGUNAAN MULTIMEDIA (MENGENAL KECEPATAN BERSAMA BEJO) UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR PADA MATERI KECEPATAN KELAS V DI SD NEGERI 4 JRAKAH


PENGGUNAAN MULTIMEDIA (MENGENAL KECEPATAN BERSAMA BEJO)
UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN
HASIL BELAJAR PADA MATERI KECEPATAN
KELAS V DI SD NEGERI 4 JRAKAH  


Tony Harseno
SD Negeri 1 Mudal, Jl. Tentara Pelajar, Mudal, Boyolali, natadara7@yahoo.com


Abstrak. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menciptakan multimedia yang dapat digunakan dalam pembelajaran Matematika yang ditujukan  meningkatkan motivasi dan hasil belajar dalam pembelajaran Matematika materi kecepatan. Penelitian ini mengembangkan powerpoint dengan memanfaatkan animasi, trigger, dan hyperlink yang terdapat dalam tools powerpoint untuk menciptakan multimedia.
Hasil penelitian menunjukkan tercipta multimedia pembelajaran yang memiliki kualitas yang baik, terlihat dari angket kelayakan menunjukkan kriteria  multimedia yang baik. Hasil penelitian juga menunjukkan keefektifan multimedia diterapkan dalam pembelajaran, dimana tercipta motivasi belajar dalam pembelajaran matematika, yang ditunjukkan dalam angket motivasi menunjukkan 100% peserta didik pada motivasi belajar baik, dan hasil belajar menunjukkan ketuntasan 100%.

Kata Kunci : Multimedia, Motivasi Belajar, Hasil Belajar

1.     Pendahuluan
1.1 Latar Belakang
Setiap proses pembelajaran ditujukan untuk mencapai tujuan pembelajaran. Tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan optimal apabila proses pembelajaran berlangsung dengan optimal. Beberapa upaya untuk menciptakan  pembelajaran yang optimal adalah dengan pemilihan model pembelajaran dan pemilihan media pembelajaran yang tepat.

Salah satu model pembelajaran yang tepat digunakan dalam pembelajaran adalah pembelajaran kooperatif, karena pembelajaran kooperatif dapat mengkondisikan peserta didik untuk bekerja secara kelompok dan memungkinkan perserta didik untuk aktif dalam pembelajaran. Media pembelajaran yang tepat adalah media yang dapat menyampaikan informasi kepada peserta didik, sehingga peserta didik dapat mengetahui apa yang diberikan kepada peserta didik. Dengan inforamsi yang tersampaikan dengan optimal memungkinkan peserta didik dapat melakukan tahapan pembelajaran dengan baik.

Di Sekolah Dasar Negeri 4 Jrakah proses pembelajaran Matematika sudah menerapkan model pembelajaran kooperatif. Tetapi penggunaan media pembelajaran pada pembelajaran Matematika belum optimal terutama pada materi Kecepatan, dimana media yang digunakan adalah media cetak buku pelajaran. Media cetak buku pelajaran belum optimal untuk menyampaikan inforamsi karena media cetak buku pelajaran memiliki kelemahan kurang menarik bagi peserta didik karena buku pelajaran didominasi tulisan, dan media cetak kurang memberikan gambaran konkret kepada peserta didik.
Penggunaan media pembelajaran yang kurang optimal menjadikan hasil belajar pada materi Kecepatan sangat kurang yaitu dari 12 peserta didik yang mencapai KKM berjumlah 3 peserta didik, dengan kata lain prosentase ketuntasan mencapai 25%. Penggunaan media pembelajaran yang kurang optimal menjadikan proses pembelajaran kurang optimal, dimana dari lembar observasi menunjukkan tahapan pembelajaran belum terlaksana dengan maksimal.

Untuk mengoptimalkan pembelajaran Matematika tersebut, maka perlu diciptakan media pembelajaran yang menarik dan memberi gambaran konkret kepada peserta didik. Salah satu media yang dapat memberikan gambaran yang menarik dan mampu gambaran konkret adalah Multimedia. Gambaran menarik dan gambaran konkret dari multimedia karena di dalam multimedia terdapat animasi, gambar dan audio yang dapat membantu optimalnya penyampaian suatu informasi.
1.2 Tujuan
Tujuan dari karya Inovasi ini adalah :
1)        Menciptakan multimedia yang dapat digunakan dalam pembelajaran Matematika
2)        Meningkatkan hasil belajar Matematika
3)        Mengoptimalkan motivasi belajar dalam proses pembelajaran Matematika
1.3 Manfaat
1)        Manfaat Teoritis
Pembelajaran dengan menggunakan multimedia memungkinkan tercipta pembelajaran yang lebih menarik, sehingga dapat menciptakan proses belajar yang lebih baik dan menjadi indikasi tercapainya tujuan pembelajaran yang optimal.
2)        Manfaat Praktis
Pembelajaran dengan menggunakan multimedia dapat menjadi referensi dalam pengembangan penelitian yang berkaitan dengan  pembelajaran berbasis Multimedia.

2. Landasan Teori
2.1 Multimedia Mengenal Kecepatan Bersama Bejo
Multimedia Mengenal Kecepatan bersama Bejo merubakan bentuk dari Multimedia pembelajaran. Suyatno (2003) menjelaskan multimedia adalah media yang terdiri dari beberapa komponen seperti computer sebagai sarana yang menampilkan multimedia tersebut, adanya link yang ditujukan untuk menghubungkan antara informasi dengan pengguna, adanya navigasi yang dapat membantu pengguna menjelajah jaringan inforamsi yang saling terhubung, dan adanya tempat bagi pengguna untuk memperoleh informasi, memproses informasi tersebut serta mengkomunikasikan sejauh mana informasi tersebut telah diperoleh. Sejalan dengan pendapat Suyatno, Didik dkk (2009) mengemukakan multimedia adalah kombinasi dari berbagai unsur media yang terdiri dari teks, grafis, foto, animasi,video, dan suara, yang disajikan secara interaktif dalam media  pembelajaran. Nugroho dalam (Ali, 2009) menegaskan multimedia adalah media yang dapat direspon oleh peserta didik dan berbantu computer, dan  peserta didik dapat mengendalikan informasi apa yang ingin diperoleh.

Pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa multimedia adalah alat yang digunakan untuk menyampaikan informasi dengan melibatkan visual, audio ataupun animasi dengan berbantu computer dalam suatu proses pembelajaran.

2.2 Penggunaan Multimedia dalam Pembelajaran Kooperatif
Areds dalam (akhmad, 2008) menjelaskan bahwa ada enam fase tahapan pembelajaran yang harus dilakukan guru ketika mengimplementasikan pembelajaran kooperatif. Enam fase tahapan pembelajaran kooperatif tersebut adalah : 1) menyampaikan tujuan dan memotivasi peserta didik, 2) menyajikan informasi, yaitu guru menyajikan informasi kepada siswa dengan jalan demonstrasi atau lewat bahan bacaan, 3) mengorganisasikan peserta didik, yaitu guru menjelaskan kepada siswa bagaimana caranya membentuk kelompok belajar dan membantu setiap kelompok supaya berinteraksi dengan optimal, 4) membimbing kelompok bekerja dan belajar, yaitu guru membimbing kelompok belajar pada saat mereka mengerjakan tugas, 5) evaluasi, yaitu guru mengevaluasi hasil belajar tentang materi yang telah dipelajari atau setiap kelompok mempresentasikan hasil kerjanya, 6) memberikan penghargaan, yaitu guru memberi penghargaan atas upaya atau hasil belajar individu maupun kelompok.

2.4 Penggunaan Multimedia dalam Peningkatan Motivasi Belajar
Sadirman (2008) mengemukakan bahwa motivasi adalah usahan dalam suatu kondisi tertentu untuk menciptakan tindakan yang berkaitan dengan kondisi tersebut, dan ketika dikaitkan dengan belajar maka usaha yang dilakukan adalah untuk mengkondisikan melakukan tindakan belajar.Sependapat dengan Sudirman, Keke (2008) melakukan penelitian bahwa mata pelajaran yang sebagian besar peserta didik termotivasi untuk belajar adalah mata pelajaran seni music, keterampilan dan olah raga yang terlihat dari peserta didik semangat dalam mengerjakan setiap tahapan pembelajaran tersebut. Penelitian ini menunukkan bahawa pelajaran yang menarik kepada peserta didik mengindikasikan peserta didik akan termotivasi dalam belajar. Pendapat tersebut diperjelas dengan Suyati dalam (Yusuf, 2009) dimana motivasi adalah dorongan untuk melakukan tindakan terbaik dan ditujukan untuk mencapai suatu tujuan, yang berarti motivasi belajar adalah dorongan untuk untuk  belajar yang ditujukan untuk mencapai tujuan pembelajaran.
Motivasi belajar dapat diartikan sebagai dorongan seseorang untuk melakukan setiap tahapan pembelajaran yang ditujukan untuk mencapai tujuan pembelajaran. Hal ini menunjukkan bahwa motivasi belajar belajar adalah bagian yang  berpengaruh pada tercapainya tujuan pembelajaran, dan pembelajaran yang menarik dapat mempengaruhi terciptanya motivasi belajar. Seseorang dikatakan termotivasi dalam belajar ketika seseorang tersebut melakukan setiap tahapan pembelajaran dengan baik. Adapun aspek lain yang dapat dilihat dari individu, dimana individu tersebut dikatakan memiliki motivasi. MC Clleland dalam (Astutik, 2009) mengemukakan 6 aspek motivasi belajar :
1)    Tanggung jawab pribadi terhadap tugas, berkaitan dengan kesenangan terhadap tugas yang diberikan, ketepatan waktu dalam menyelesaikan tugas, dan tanggung jawab pribadinya terhadap tugas yang diberikan.
2)    Umpan balik atau perbuatan dari pengerjaan tugas, berkaitan dengan rasa ingin tahu tehadap manfaat dan materi yang dipelajari.
3)    Tugas yang bersifat moderat yang tingkat kesulitanya tidak terlalu mudah dan tidak terlalu sulit, individu akan memperoleh tantangan dari tugas dan mendapat hasil yang maksimal dari tugas yang mereka kerjakan
4)    Tekun dan ulet dalam bekerja, berkaitan dengan  melakukan tugas pekerjaan sebaik mungkin dan pantang menyerah.
5)    Pelaksanaan yang penuh pertimbangan, berkaitan dengan Individu menghidari tindakan asal-asalan atau berspekulasi, dan berusaha maksimal untuk mencapai tujuan.
6)    Keberhasilan tugas merupakan faktor yang penting bagi dirinya, individu akan bersikap realistis dan mengutamakan keberhasilan dalam tugas.
Ali M (2009) menyatakan bahwa multimedia memiliki daya tarik ketika digunakan sebagai penyampai informasi dalam pembelajaran, sehingga tercipta motivasi belajar.  Bisono (2013) dalam penelitiannya menegaskan bahwa multimedia memiliki kelebihan untuk meningkatkan motivasi belajar, dimana multimedia mampu mengkondisikan peserta didik untuk melaksanakan setiap tahapan pembelajaran, degan adanya motivasi belajar yang baik akan mengoptimalkan pencapaian hasil belajar.
Dapat disimpulkan bahwa multimedia yang memiliki daya tarik dari setiap tampilan visual, audio ataupun animasi yang dapat menciptakan motivasi belajar peserta didik. Motivasi belajar dapat terlihat dari peserta didik melakukan tahapan pembelajaran dengan optimal.

2.5 Penggunaan Multimedia dalam Peningkatan Hasil Belajar
Sudjana (2010) menjelaskan bahwa hasil belajar adalah kemampuan peserta didik setelah memperoleh pengalaman belajar. Penjelasan tersebut sejalan dengan Wahidmurni dkk (2010) dimana Hasil belajar adalah perubahan tingkah laku setelah mengalami proses belajar, perubahan tingkah laku berkaitan dengan cara berfikir, ataupun sikap yang berkaitan hasil interaksi dengan sumber belajar.
Hasil belajar berdasarkan penjelasan tersebut mengarah pada akhir dari proses belajar. Ketika seseorang sudah belajar dengan maksimal, memungkinkan hasil belajar yang dicapai juga maksimal. Berarti proses belajar dapat menjadi indikasi tercapainya hasil belajar.
Salah satu faktor yang mempengaruhi hasil belajar adalah proses pembelajaran yang  optimal, ketika proses pembelajaran yang dilakukan optimal akan memungkinkan peserta didik memperoleh hasil belajar yang baik. Proses pembelajaran dapat terealisasi dengan pemanfaatan media yang menarik, salah satunya adalah multimedia .
Beberapa penelitian menunjukkan peningkatan hasil belajar yang optimal dengan memanfaatkan multimedia  dalam pembelajaran. Lodiman (2012) mengemukakan adanya peningkatan hasil belajar dengan menggunakan multimedia , dimana penggunaan multimedia  optimal dalam menyampaikan informasi kepada peserta didik Tuna Grahita, dimana peserta didik dengan keterbatasan Tuna Grahita sulit menangkap informasi. Penerimaan inforamsi yang maksimal menjadikan peserta didik mampu menguasai materi yang mengarah pada tercapainya tujuan pembelajaran, dan hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar. Dalero dkk (2013) sejalan dengan hasil penelitian Lodiman bahwa penggunaan multimedia dapat meningkatkan hasil belajar, dimana multimedia dapat memaksimalkan motivasi peserta didik yang memungkinkan hasil belajar tercapai dengan optimal.
Multimedia yang optimal dalam menyampaikan informasi, dan visual multimedia yang menarik sehingga peserta didik akan fokus pada proses pembelajaran, atau secara garis besar multimedia mampu mengoptimalkan proses pembelajaran, memungkinkan peserta didik akan melakukan tahapan pembelajaran dengan optimal, sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan optimal.

3 Perancangan Pembelajaran Matematika dengan Media Mengenal Kecepatan  Bersama Bejo
3.1 Spesifikasi Produk
1)        Produk Multimedia Mengenal Kecepatan Bersama Bejo
Multimedia Mengenal Kecepatan Bersama Bejo adalah bentuk multimedia yang digunakan untuk pembelajaran secara klasikal dengan menggunakan LCD pada materi Kecepatan. Multimedia ini disusun untuk meberikan informasi yang lebih menarik kepada peserta didik. Tujuan dari penggunaan Multimedia ini adalah untuk menjadikan peserta didik fokus untuk menerima dan memahami materi, sehingga mempermudah ke dalam tahapan pembelajaran selanjutnya.
2)        Isi Tampilan Multimedia Mengenal Kecepatan Bersama Bejo
Tampilan multimedia ini didominasi warna pastel, sehingga mata peserta didik tidak cepat lelah ketika memperhatikan multimedia dalam waktu  yang lama. Penyampaian informasi dalam multimedia ini disusun lebih menarik dan mudah dipahami karena menggunakan beberapa prinsip dalam penyusunan multimedia.
Di dalam multimedia ini terdapat karakter Bejo yang lucu dan menarik yang dapat menambah motivasi peserta didik untuk memperhatikan materi yang terdapat dalam multimedia. Dalam multimedia ini juga terdapat Permainan yang menarik, sehingga peserta didik bisa berinteraksi langsung dengan multimedia dan merasa senang. Game dalam multimedia tidak semata-mata untuk permainan tetapi untuk mereview materi yang telah ditampilkan sehingga materi juga tersampaikan dengan optimal.
3)        Content materi dalam Multimedia Mengenal Kecepatan Bersama Bejo
Content materi dalam multimedia mengenal kecepatan bersama Bejo mengarah pada tujuan pembelajaran, yaitu mengenai Kecepatan yang berisi pengertian kecepatan behubungan dengan jarak dan waktu, cara menghitung kecepatan, jarak dan waktu serta soal yang disesuaikan dengan permasalahan dalam kehidupan sehari-hari.
2.2  Kebutuhan Pengembangan
Pengembangan Multimedia Belajar Kecepatan Bersama Bejo memerlukan beberapa bahan antara lain :
1)        Software, yaitu Software dalam penyusunan multimedia ini adalah dengan menggunakan powerpoint. Pemilihan powerpoint karena powerpoint dapat menunjukkan tampilan visual, audio dan animasi, dimana software yang dapat menampilkan tampilan visual, audio dan animasi dapat disusun menjadi multimedia pembelajaran. Pada aplikasi penggunaan tool yang digunakan lebih menitik beratkan pada penggunaan animasi, audio dan trigger.
2)        Materi , yaitu Materi kecepatan yang diperoleh didasari dari sumber belajar dari Buku BSE kelas V oleh Hardi dan Narjoe serta materi yang terdapat persiapan ulangan nasional.
3)        Gambar, yaitu Visual dalam bentuk gambar dibuat dengan menggunakan bantuan software corel. Sebagian visual juga menggunakan tool yang terdapat dalam powerpoint.
4)        Sound, yaitu Sound yang digunakan dengan merubah file yang direkam dengan menggunakan ulead 11 kemudian diubah suaranya dengan menggunakan auda city untuk mendapatkan hasil audio yang lucu.

4. Pengembangan Multimedia 
4.1 Proses Pengembangan Multimedia Mengenal Kecepatan Bersama Bejo
Dalam penyusunan Multimedia Mengenal Kecepatan Bersama Bejo, meliputi beberapa tahapan, antara lain :
1)                  Menentukan jenis Multimedia Interaktif, dimana multimedia ini ditujukan untuk menyampaikan materi secara klasikal.
2)                  Menentukan materi ajar, dimana materi ajar pada multimedia adalah “Mengenal hubungan antara Jarak, Waktu dan Kecepatan”
3)                  Penyusunan alur cerita, dimana alur cerita untuk mempermudah pembuatan multimedia.




Gambar 1 Penyusunan Story Board
4)                  Pengumpulan bahan Pendukung, dimana bahan pendukung berupa gambar diperoleh melalui corel. Teks dan animasi diperoleh dari tool yang terdapat dalam powerpoint :


Gambar 2 Pembuatan Gambar dan Karakter
5)        Menyusun Multimedia, dimana penyusunan multimedia disesuaikan dengan rencana alur cerita yang telah dibuat.
 

Gambar 3 Pembuatan Multimedia
6)        Pengujian Multimedian dan Evaluasi, dimana pengujian multimedia dengan menggunakan angket kelayakan. Uji kelayakan dilakukan oleh praktisi multimedia dari forum multimedia dan edukasi Kabupaten Boyolali. Adapun data kelayakan adalah sebagai berikut :

Tabel 1 Rekapitulasi Angket Kelayakan
No
Kriteria Multimedia
Skor
1
mudah dilihat
4,0
2
Sederhana
4,5
3
menarik
4,0
4
bermanfaat
4,0
5
Benar atau dapat dipertanggung jawabkan
4,5

Rekapitulasi kelayakan menunjukkan bahwa setiap kreteria multimedia yang telah digunakan pada kriteria baik, sehingga dapat disimpulkan bahwa multimedia layak digunakan dalam proses pembelajaran.
4.2 Penerapan Multimedia Pada Pembelajaran Matematika
Penerapan Multimedia Pada Pembelajaran Matematika mengarah pada pembelajaran kooperatif learning, sehingga penggunaan Multimedia diprioritaskan pada tahapan penyampaian informasi, adapun tahapan pembelajaran adalah sebagai berikut :
1)        Peserta didik mengetahui tujuan dari pembelajaran
2)        Penserta didik menerima informasi mengenai materi yang akan dipelajari (melalui multimedia pembelajaran)
3)        Peserta didik dibagi menjadi beberapa kelompok (Kelompok mengerjakan tugas dalam bentuk Misi sesuai dengan waktu yang ditentukan)
4)        Peserta didik memperoleh penjelasan mengenai peraturan kelompok
5)        Peserta didik melaporkan hasil jawaban kelompok sebagai laporan
6)        Peserta didik bersama guru membahas setiap laporan yang ada di depan
7)        Peserta didik menyimak hasil kesimpulan yang disampaikan guru
8)        Peserta didik menyebutkan hal yang didapat dari pembelajaran
9)        Peserta didik menyimak hasil kesimpulan kerja kelompok yang disampaikan guru sebagai bentuk apresiasi kelompok.

4.3  Hasil Penerapan Pembelajaran dengan menggunakan Multimedia
Hasil penggunaan Multimedia Mengenal Kecepatan Bersama Bejo menunjukkan hasil yang baik, yang terlihat dari hasil belajar yang telah dicapai. Adapun rekapitulasi hasil belajar adalah sebagai berikut :

Tabel 2 Rekapitulasi Hasil Belajar
No
Keterangan
Jumlah
Prosentase
1
Nilai tuntas
12
100
2
Nilai belum tuntas
0
0
Jumlah
12
100

Rekapitulasi Hasil Belajar menunjukkan 100% peserta didik mencapai Kriteria ketuntasan, hal tersebut mengindikasikan penggunaan multimedia pembelajaran Mengenal Kecepatan Bersama Bejo optimal digunakan dalam pembelajaran. Keoptimalan Pembelajaran juga ditunjukkan dari hasil angket Motivasi belajar, adapun data angket motivasi adalah sebagai berikut :

Tabel 3 Rekapitulasi Angket Motivasi
No
Kriteria Motivasi
Jumlah
1
Baik
12
2
Cukup Baik
0
3
Kurang Baik
0
4
Tidak Baik
0
Jumlah
12

Rekapitulasi angket motivasi menunjukkan 100 % peserta didik pada motivasi baik, hal tersebut mengindikasikan proses pembelajaran dengan menggunakan multimedia Mengenal kecepatan bersama Bejo berjalan optimal

5. Simpulan dan Saran
5.1  Simpulan
Simpulan dari penggunaan Multimedia Mengenal Kecepatan Bersama Bejo adalah :
1)        Penggunaan Mutlimedia Mengenal Kecepatan Bersama Bejo menunjukkan keoptimalan penyampaian informasi, sehingga hasil belajar menjadi baik, yang terlihat dari 12 peserta didik mencapai kriteria ketuntasan.
2)        Penggunaan Multimedia Mengenal Kecepatan Bersama Bejo juga menciptakan motivasi belajar yang baik, terlihat dari angket motivasi yang menunjukkan 12 peserta didik pada motivasi baik.
5.2  Saran
Saran dari penelitian ini adalah :
1)        Multimedia dapat mengoptmalkan penyampaian informasi dengan optimal, sehingga ketika ada permasalahan berkaitan dengan penyampaian inforamasi dalam tahapan pembelajaran, multimedia dapat digunakan sebagai referensi mengatasi permasalahan tersebut.
2)        Multimedia Mengenal Kecepatan Bersama Bejo disusun dengan menggunakan software poerpoint dimana software poerpoint familier dengan mayoritas guru, sehingga guru dapat mengembangkan multimedia secara mandiri sesuai dengan permasalahan materi yang dihadapi.

Daftar Pustaka
Ali M .2009. Pengembaganan Media Pembelajaran Interaktif Mata Kuliah Medan Elektromagnetik. Jurnal Edukasi@Elektro Vol 5, No.1, Maret 2009 halaman 11-18
Akhmad Sudrajad. 2008. Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif (Cooperative Learning) Teknik Jigsaw.
http://akhmadsudrajat.wordpress.com/2008/07/31 dikases tanggal 4 Januari   2013
Astutik Dwi Rintik. 2010. Upaya meningkatkan motivasi siswa kelas III SD Negeri Wateshaji Kabupaten Pati melalui pemberian Penguatan dalam matapelajaran IPS tahun pelajaran 2009-2010. Skripsi (tidak diterbitkan).Salatiga : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan UKSW.
Bisono. 2013. Penggunaan Aplikasi Multimedia Pembelajaran Topologi Jaringan Komputer Berbasis Macromedia Flash untuk Meningkatkan Hasil Belajar Mata Pelajaran TIK Siswa Kelas XI SMA N 1 Godean. Jurnal Universitas Negeri Yogjakarta
Dalero Daryati Mega, Tommy MP, Pendong. 2013. Pemanfaatan Multimedia Interaktif dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Biologi pada Materi Sistem Pencernaan Kelas XI IPA SMA Katolik Don Bosco Bitung. http://ejournal.unima.ac.id/index.php/jsme/article/view/853 dikases taggal 23 Februari 2015
Didik W Samodra, V Suhartono, S Santoso. 2009. Multimedia Pembelajaran Reproduksi Manusia. Jurnal Teknologi Informasi, Volume 5 Nomor 2, Oktober 2009, ISSN 1414-9999
Keke Aritonang. 2008. Minat dan Motivasi dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Penabur - No.10/Tahun ke-7/Juni 2008
Lodiman. 2012. Peningkatan Prestasi Belajar IPA Melalui Penggunaan Mutimedia VCD Interaktif pada siswa Tuna Grahita Ringan Kelas XII di SMALB Wiyata Dharma 4 Godean Tahun Ajaran 2011/2012. Universitas Negeri Yogyakarta : Skripsi
Mayer, R.E .2001. Multimedia Learning. Cambridge, UK : Cambridge University Press.
Romi Satria Wahono. 2008. Langkah Mudah Membuat Multimedia Pembelajaran.http://romisatriawahono.net/2008/03/03/7-langkah-mudah-membuat-multimedia-pembelajaran/ diunduh tanggal 23 Februari 2015
Sadirman. 2008. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar .Jakarta : Rineka Cipta.
Sudjana, Nana. 2010. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar.Bandung : PT. Ramaja Rosdakarya
Suyatno, M. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.Yogyakarta : Andi Offset
Tejo Nurseto. 2011. Membuat Multimedia Pembelajaran Yang Menarik.Jurnal Ekonomi & Pendidikan, Volume 8 Nomor 1, April 2011 : Fakultas
Wahidmurni, Alifin Mustikawan, dan Ali Ridho. 2010. Evaluasi Pembelajaran: Kompetensi dan Praktik. Yogyakarta: Nuha Letera.
Yusuf Mappeasse, 2009. Pengaruh cara dan motivasi Belajar terhadap hasil belajar programmable logic controller (PLC) siswa kelas III jurusan Listrik SMK Negeri 5 Makasar. Jurnal MEDTEK Volume 1 nomor 2

Artikel Balai Edukasi Lainnya :

Copyright © 2015 Balai Edukasi | Design by Bamz